Yo entré a este mundo del desarrollo de videojuegos por pura curiosidad, yo comencé haciendo personajes de mi cómic en mugen, ese fue mi primer acercamiento a algo parecido a programar, luego me topé con varios motores nada populares, pero tenia una curiosidad enorme por saber como se hacían los videojuegos, luego a finales del 2011 vino un boom en el desarrollo de videojuegos, aquí en mi pueblo incluso había personas metidas en el mismo rollo, lo que me animó a entrar en serio en este mundo del desarrollo de videojuegos, pero me topé con los miles de errores que uno comete como novato, algunos de estos ha sido material de inspiración para los blogs de buenas practicas y de optimización, Este blog a veces se convierte en mi muro de los lamentos.
Yo había hecho ya una demo de juego de supervivencia que se caía a trozos, pero que en su momento funcionó, También había hecho un juego de disparos en tercera persona pero también fracasó, en un principio funcionó, pero luego creció y el código se volvió incontrolable, luego fui a un game jam, pero no quedé a gusto con el resultado, luego me plantee hacer el proyecto mas ambicioso que juntara todo lo que sabia y fue ahí cuando comencé con esta pagina y aunque no se había roto usaba assets de terceros que yo ya controlaba a la perfección pero una actualización de unity tiró la mayoría al traste, sin embargo todos mis fracasos me dejaron enseñanzas valiosas.
Para cuando empecé mi primera demo del juego de supervivencia ya había dejado de buscar trabajo para dedicarme 100% al desarrollo del juego de supervivencia. Algo similar había pasado con mi juego mas ambicioso código "Phantom thread", al dejar de trabajar, mis finanzas se fueron al piso y me vi obligado a vender parte de mi proyecto separándolo en trozos de código y en assets que pudiera vender. Fue ahí cuando entré sin querer en el mundo del desarrollo de assets.
Que es un Game Asset o normalmente llamado Asset.
Un asset traducido como activo, no es mas que cualquier cosa que pueda componer un objeto de un videojuego en si, varios ejemplos serian: La banda sonora del videojuego, los efectos sonoros, el HUD, las interfaces, los modelos 3D, los sprites, trozos de codigo, herramientas para lograr hacer que un trabajo largo ahorre tiempo.
Existen varias tiendas para vender estos activos, desde la misma tienda de unreal engine, la tienda de unity assets store, también está eirify.com, game-assets.org, itch.io, no necesariamente tiene que ser plataformas para juegos, también puedes usar otras externas para vender tus modelos 3D como 3DExport.com, sketchfab, turbosquid.com, para musica no necesariamente tiene que ser para juegos, puede ser por ejemplo, soundcloud, epidemic sound, spotify.
Como vender assets y no morir tan facil en el intento.
He visto consejos que otras personas dan afuera, pero realmente no comparto sus consejos aunque tenga toda lógica.
Muchos aventuran a decir que te esperes a aprender mas para intentar a vender tu asset, cuando yo comencé lo hice con un Dynamic Occlusion, un producto que en sus inicios daba vergüenza, sin embargo fue el mejor y el que me ha dado todo se podría decir, al principio recibía insultos, recibía todo tipo de quejas y me bajaba la moral, muchas veces pensé en renunciar, lo que hice para sobrevivir en ese momento fue responder a todas las inquietudes de los clientes, comprar assets de la competencia directa para aprender de ellos.
Hacerlo de este modo parece fracasar desde el primer momento y ciertamente lo es, pero si no lo hubiera hecho así, nunca hubiera hablado con los clientes, nunca hubiera entendido el sus expectativas y los estándares de la tienda misma, nunca hubiera tenido buscar por mi mismo un método para controlar los errores y saber hasta que punto algo es un asset interesante para publicar, así que considere lanzarse sabiendo lo mucho que puede aprender.
Otro consejo que muchos dan es que tu asset debe ser original, la verdad es que casi nada es original, pero lo que si puedes hacer es ver la idea que ofrecen otros y ver si puedes hacerlo mejor en algún aspecto.
Puedes continuar con un asset abandonado por el autor y ver si puedes continuar con su desarrollo, obviamente cambiando el nombre.
Debes ser servicial con tu cliente, pero nunca ser servil, los clientes son abusivos en el fondo y quieren desprestigiar tus ideas con tal de hacerte bajar el precio de tu asset. Debes estar atento a lo que digan tus clientes acerca de errores o bugs de tu producto, pero si lo que ellos indican realmente es un bug, a veces hay cosas que no son un bug, pero quizás el enfoque que diste está mal explicado, en ese caso trata de que esa característica sea bien explicada y si da problemas a los clientes o no hay manera de entenderse, es mejor eliminarlo.
Algunos clientes quieren darte sugerencias para mejorar tu producto, eso está bien pero primero debes tener en cuenta tu enfoque personal acerca de tu propio asset, los clientes quieren convertir tu asset en el de ellos, que acomode perfectamente a su proyecto descuidando el proyecto de los demás, en este caso tienes que ser claro y categórico acerca de las mejoras porque tu también eres un cliente de tu mismo producto.
Aun con todo esto puedes morir en el intento.
Lo que no te cuentan acerca de la venta de assets.
Muchos de nosotros vamos con la ilusión que nuestros assets van a ser un producto de primera necesidad y que le resolveremos los problemas a todo el mundo mientras resolvemos nuestros problemas económicos, la verdad es que no es tan fácil, todos los consejos dados anteriormente es solo para hacer un asset decente, pero no garantizan el éxito, solo garantiza que tus clientes no te linchen.
La realidad es que muchas veces las personas que tienen algún talento, son buenos en lo que hacen, pero no son buenos en los aspectos mas simples como saber redactar las ideas y que estas sean perfectamente entendidas por el publico.
Saber de marketing es necesario si o si, porque mis assets pueden ser muy buenos, pero si no tienen visibilidad morirán en la oscuridad.
Hay que agregar un problema aquí en la cuestión del marketing y es que al publico que le apuntamos es un publico minoritario de nicho, de gustos raros, muy rebelde, algo egocéntricos y bastante infantiles muchas veces, por lo que también es un publico un poco mala paga, se piensan mucho la compra de cualquier asset porque tienen que medir si la solución que uno ofrece será mejor que lo que ellos mismos pueden hacer por si mismos o al menos que el asset vaya en la dirección que ellos esperan y que sea fácil de entender para ellos poder continuar adelante con sus propias modificaciones.
Así que las redes sociales como facebook, instagram, whatsapp o twitter no sirven, tienes que ir a redes sociales de nicho, como linkedin, github o foros especializados en el tema y aparte de eso hacer una web que concentre toda tu actividad.
Esto que diré no puedo afirmarlo por completo, en este momento me encuentro distribuyendo mis assets a otras plataformas para ganar visibilidad, en mi punto de vista acerca de la calidad del asset versus la visibilidad, creo que gana la visibilidad, así que estoy apuntando en esa dirección, ya que Internet es tan grande que uno se hunde en el.
En consecuencia con el punto anterior, la mayoría de la gente crea assets para la tienda del motor al que está usando actualmente y eso está bien, al principio puede funcionar, pero hay un punto en que las tiendas se saturan de assets y pierdes visibilidad, en ese momento ya toca emigrar a otras tiendas.
Por ultimo, hay tipos de assets que son mas fáciles de mantener que otros, por ejemplo los assets basados en código son problemáticos y difíciles de mantener, respecto a los de modelado, los gráficos o los de audio, en estos simplemente no necesitan tanto mantenimiento y tienen mas plataformas disponibles donde puedes emigrar.
Conclusiones
Quizás puede sonar algo desalentador y difícil de abordar, pero esto es la experiencia que he tenido y a pesar de eso aun considero que vale la pena, ya que aunque cuesta tiempo para desarrollar, a la larga estas desarrollando para ti mismo en proyectos futuros.
A la larga sale barato tomar este negocio porque el único costo es el tiempo, el talento y la electricidad y el Internet que gastas, pero a cambio aprendes un montón, recibes algo de dinero que no esperas, no tienes que pagar un local, trabajadores o pagar impuestos a tu país por este tipo de actividad, los servicios financieros son baratos.
Cada asset que logras publicar te hace madurar poco a poco y te va haciendo alguien profesional, hace que tu curriculum se vea mas abultado y valioso si quieres que alguien te contrate y al final aprendes el valor real de las ideas.
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