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Braulio Madrid
4 dic 20206 Min. de lectura
Proyección Triplanar con nieve para las rocas.
Actualizacion del shader de proyeccion triplanar, donde añado soporte para texturas normales y nieve.
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Braulio Madrid
16 oct 20204 Min. de lectura
Como crear partículas de niebla realista.
Esta es la implementación de partículas con efecto de niebla realista y afectado por la luz con muy buen desempeño.
72 visualizaciones1 comentario
Braulio Madrid
9 oct 20208 Min. de lectura
Continuación del agua algo realista.
Continuación del shader de agua realista, Esta vez el enfoque está en alcanzar las propiedades de movimiento, refracción, reflexión, espuma.
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Braulio Madrid
2 oct 20206 Min. de lectura
Agua algo realista
Tutorial de un shader de agua realista. El enfoque esta vez es en las propiedades y en la preparación de la escena.
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Braulio Madrid
21 ago 20205 Min. de lectura
Texturizado triplanar, la mejor forma de texturizar formas irregulares.
De los Game assets mas buscados por internet, son los que tienen que ver con el texturizado triplanar, esta vez aprenderás a hacer el tuyo.
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Braulio Madrid
14 ago 20207 Min. de lectura
El "poder" de las instancias por GPU
Las instancias por GPU sin duda mejoran el rendimiento gráfico, pero no es ningún milagro, te mostraré como aplicarlo y sus inconvenientes.
40 visualizaciones0 comentarios
Braulio Madrid
7 ago 20205 Min. de lectura
Shader para los árboles 2da parte, Programa de vértices y superficie
Aquí culmina el tutorial de shaders para los árboles, completamos el movimiento de las hojas, la colisión, y la nieve.
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Braulio Madrid
31 jul 20205 Min. de lectura
Shader para los árboles, 1ra parte propiedades.
Primera parte de los shaders para afectar las hojas de los árboles. Aquí se tratan temas como las transparencias, los tags y el renderizado.
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Braulio Madrid
24 jul 20205 Min. de lectura
Como aplicar nieve en superficies sólidas.
La nieve es un reto común en el desarrollo de videojuegos, en esta ocasión trataremos la parte gráfica de este desafío y salir airosos de el
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Braulio Madrid
10 jul 20205 Min. de lectura
Como usar los passes en Shaders
Un ejemplo práctico de como usar passes en shaders, mejorando el desenfoque gaussiano de un blog anterior.
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Braulio Madrid
3 jul 20206 Min. de lectura
#HSV Hue Saturation Value
En esta ocasión explico la matemática detrás del espacio de color HSV desde la perspectiva del RGB y como pasar de un espacio a otro.
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Braulio Madrid
26 jun 20202 Min. de lectura
Brillo contraste y saturación
Esta vez haremos uso de lo aprendido en el anterior blog, para realizar un efecto muy común en los programas de retoque fotográfico.
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Braulio Madrid
19 jun 20202 Min. de lectura
Blanco y negro
Esta vez exploremos un poco trabajar con Color, hago uso de una función oculta de unity para lograr este efecto.
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Braulio Madrid
5 jun 20207 Min. de lectura
Cómo hacer cáusticas usando un proyector
Hay algunos efectos poco comunes como los proyectores o las cookies en videojuegos, esta vez te muestro como hacer las causticas del agua.
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Braulio Madrid
29 may 20204 Min. de lectura
Refracción. Cuando veo a través del vaso, veo a través del tiempo.
En videojuegos este efecto es usado para darle mayor realismo a algunos materiales. Vamos a analizar a fondo este efecto y como aplicarlo.
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Braulio Madrid
22 may 20203 Min. de lectura
Censura o pixelación, como ejercerla y no morir en el intento.
El efecto de pixelación o censurador, vamos a aprender a hacer un shader que lo haga, explicar la lógica que hace que funcione.
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Braulio Madrid
24 abr 20203 Min. de lectura
Standard Surface Scattering
¿Quieres usar materiales con dispersión de luz?, te invito a mi blog para que aprendas como implementarlo.
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Braulio Madrid
17 abr 20203 Min. de lectura
Qué hay detrás del shader de superficie Standard
En esta ocasión veremos un poco las entrañas del modelo de iluminación Standard para entenderlo mejor y que podemos aprovechar de el
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Braulio Madrid
10 abr 20203 Min. de lectura
Una niebla básica para nuestros juegos
Niebla básica para videojuegos, para entender cómo funciona.
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Braulio Madrid
3 abr 20203 Min. de lectura
Depth Of Field Terrible
Como hacer uso de la textura de profundidad (Depth Texture) que proporciona la cámara para hacer efectos visuales como Depth Of Field.
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