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Braulio Madrid
30 oct 20205 Min. de lectura
Peces, como hacer shaders animados.
Explico a fondo la animación de vértices con matemática y explico como aplicar niebla en shaders de vértices y fragmentos.
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Braulio Madrid
16 oct 20204 Min. de lectura
Como crear partículas de niebla realista.
Esta es la implementación de partículas con efecto de niebla realista y afectado por la luz con muy buen desempeño.
72 visualizaciones1 comentario
Braulio Madrid
9 oct 20208 Min. de lectura
Continuación del agua algo realista.
Continuación del shader de agua realista, Esta vez el enfoque está en alcanzar las propiedades de movimiento, refracción, reflexión, espuma.
24 visualizaciones0 comentarios
Braulio Madrid
2 oct 20206 Min. de lectura
Agua algo realista
Tutorial de un shader de agua realista. El enfoque esta vez es en las propiedades y en la preparación de la escena.
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Braulio Madrid
4 sept 20205 Min. de lectura
#TexGen una propiedad que quedó en el pasado
TexGen era una propiedad que se declaraba a un #cubemap y al darle el valor por defecto, había varias opciones de comportamiento.
19 visualizaciones0 comentarios
Braulio Madrid
28 ago 20204 Min. de lectura
Como aplicar reflexión fácilmente a los materiales.
Para comenzar a crear un océano, es necesario comprender como se comporta una sola gota. Esta vez tocaré las bases de la reflexión.
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Braulio Madrid
10 jul 20205 Min. de lectura
Como usar los passes en Shaders
Un ejemplo práctico de como usar passes en shaders, mejorando el desenfoque gaussiano de un blog anterior.
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Braulio Madrid
3 jul 20206 Min. de lectura
#HSV Hue Saturation Value
En esta ocasión explico la matemática detrás del espacio de color HSV desde la perspectiva del RGB y como pasar de un espacio a otro.
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Braulio Madrid
26 jun 20202 Min. de lectura
Brillo contraste y saturación
Esta vez haremos uso de lo aprendido en el anterior blog, para realizar un efecto muy común en los programas de retoque fotográfico.
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Braulio Madrid
19 jun 20202 Min. de lectura
Blanco y negro
Esta vez exploremos un poco trabajar con Color, hago uso de una función oculta de unity para lograr este efecto.
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Braulio Madrid
5 jun 20207 Min. de lectura
Cómo hacer cáusticas usando un proyector
Hay algunos efectos poco comunes como los proyectores o las cookies en videojuegos, esta vez te muestro como hacer las causticas del agua.
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Braulio Madrid
29 may 20204 Min. de lectura
Refracción. Cuando veo a través del vaso, veo a través del tiempo.
En videojuegos este efecto es usado para darle mayor realismo a algunos materiales. Vamos a analizar a fondo este efecto y como aplicarlo.
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Braulio Madrid
22 may 20203 Min. de lectura
Censura o pixelación, como ejercerla y no morir en el intento.
El efecto de pixelación o censurador, vamos a aprender a hacer un shader que lo haga, explicar la lógica que hace que funcione.
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Braulio Madrid
10 abr 20203 Min. de lectura
Una niebla básica para nuestros juegos
Niebla básica para videojuegos, para entender cómo funciona.
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Braulio Madrid
3 abr 20203 Min. de lectura
Depth Of Field Terrible
Como hacer uso de la textura de profundidad (Depth Texture) que proporciona la cámara para hacer efectos visuales como Depth Of Field.
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Braulio Madrid
21 mar 20202 Min. de lectura
Bloom super simple para tu juego móvil
Efecto de destello o rebote de luz sobre superficies, normalmente es un efecto caro, pero lo hemos puesto barato para dispositivos móviles.
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Braulio Madrid
14 mar 20202 Min. de lectura
Zoom Blur
Shader que es la base de los rayos crepusculares o god rays. Tambien es usado para efectos de golpes de impacto o transiciones a recuerdos.
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Braulio Madrid
7 mar 20202 Min. de lectura
Desenfoque gaussiano la base de varios efectos impactantes.
Efecto de desenfoque gaussiano, consta de un promedio de 9 pixeles, tomar el resultado y volver a iterar varias veces.
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Braulio Madrid
29 feb 20203 Min. de lectura
Como crear efectos de imagen poderosos y simples para unity
El tutorial muestra una implementación básica y clara de los efectos post procesado sencillos para unity
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Braulio Madrid
18 ene 20205 Min. de lectura
Depuración de shaders
Este tutorial pretende identificar los puntos problemáticos que pueden generar color falso, como valores inferiores a 0 o superiores a 1.
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