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Braulio Madrid
4 dic 20206 Min. de lectura
Proyección Triplanar con nieve para las rocas.
Actualizacion del shader de proyeccion triplanar, donde añado soporte para texturas normales y nieve.
29 visualizaciones0 comentarios
Braulio Madrid
30 oct 20205 Min. de lectura
Peces, como hacer shaders animados.
Explico a fondo la animación de vértices con matemática y explico como aplicar niebla en shaders de vértices y fragmentos.
121 visualizaciones0 comentarios
Braulio Madrid
16 oct 20204 Min. de lectura
Como crear partÃculas de niebla realista.
Esta es la implementación de partÃculas con efecto de niebla realista y afectado por la luz con muy buen desempeño.
72 visualizaciones1 comentario
Braulio Madrid
9 oct 20208 Min. de lectura
Continuación del agua algo realista.
Continuación del shader de agua realista, Esta vez el enfoque está en alcanzar las propiedades de movimiento, refracción, reflexión, espuma.
24 visualizaciones0 comentarios
Braulio Madrid
2 oct 20206 Min. de lectura
Agua algo realista
Tutorial de un shader de agua realista. El enfoque esta vez es en las propiedades y en la preparación de la escena.
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Braulio Madrid
4 sept 20205 Min. de lectura
#TexGen una propiedad que quedó en el pasado
TexGen era una propiedad que se declaraba a un #cubemap y al darle el valor por defecto, habÃa varias opciones de comportamiento.
19 visualizaciones0 comentarios
Braulio Madrid
28 ago 20204 Min. de lectura
Como aplicar reflexión fácilmente a los materiales.
Para comenzar a crear un océano, es necesario comprender como se comporta una sola gota. Esta vez tocaré las bases de la reflexión.
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Braulio Madrid
7 ago 20205 Min. de lectura
Shader para los árboles 2da parte, Programa de vértices y superficie
Aquà culmina el tutorial de shaders para los árboles, completamos el movimiento de las hojas, la colisión, y la nieve.
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Braulio Madrid
31 jul 20205 Min. de lectura
Shader para los árboles, 1ra parte propiedades.
Primera parte de los shaders para afectar las hojas de los árboles. Aquà se tratan temas como las transparencias, los tags y el renderizado.
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Braulio Madrid
10 jul 20205 Min. de lectura
Como usar los passes en Shaders
Un ejemplo práctico de como usar passes en shaders, mejorando el desenfoque gaussiano de un blog anterior.
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Braulio Madrid
3 jul 20206 Min. de lectura
#HSV Hue Saturation Value
En esta ocasión explico la matemática detrás del espacio de color HSV desde la perspectiva del RGB y como pasar de un espacio a otro.
201 visualizaciones0 comentarios
Braulio Madrid
26 jun 20202 Min. de lectura
Brillo contraste y saturación
Esta vez haremos uso de lo aprendido en el anterior blog, para realizar un efecto muy común en los programas de retoque fotográfico.
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Braulio Madrid
19 jun 20202 Min. de lectura
Blanco y negro
Esta vez exploremos un poco trabajar con Color, hago uso de una función oculta de unity para lograr este efecto.
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Braulio Madrid
5 jun 20207 Min. de lectura
Cómo hacer cáusticas usando un proyector
Hay algunos efectos poco comunes como los proyectores o las cookies en videojuegos, esta vez te muestro como hacer las causticas del agua.
103 visualizaciones0 comentarios
Braulio Madrid
29 may 20204 Min. de lectura
Refracción. Cuando veo a través del vaso, veo a través del tiempo.
En videojuegos este efecto es usado para darle mayor realismo a algunos materiales. Vamos a analizar a fondo este efecto y como aplicarlo.
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Braulio Madrid
22 may 20203 Min. de lectura
Censura o pixelación, como ejercerla y no morir en el intento.
El efecto de pixelación o censurador, vamos a aprender a hacer un shader que lo haga, explicar la lógica que hace que funcione.
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Braulio Madrid
17 abr 20203 Min. de lectura
Qué hay detrás del shader de superficie Standard
En esta ocasión veremos un poco las entrañas del modelo de iluminación Standard para entenderlo mejor y que podemos aprovechar de el
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Braulio Madrid
15 feb 20205 Min. de lectura
Blinn Phong óptimo y personalizable a nuestros modelos de iluminación.
Agregando el modelo Blinn Phong óptimo y personalizable para unity
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Braulio Madrid
26 ene 20203 Min. de lectura
Cómo hacer sus shaders modulares en Unity
Como hacer archivos CGInc para organizar mejor nuestros shaders y hacer que estos sean modulares y escalables.
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Braulio Madrid
18 ene 20205 Min. de lectura
Depuración de shaders
Este tutorial pretende identificar los puntos problemáticos que pueden generar color falso, como valores inferiores a 0 o superiores a 1.
11 visualizaciones0 comentarios
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